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Pantanal — Mundus Novus

Mundus Novus · Anno Domini 1494

HardRP Sobrevivência Dominação de territórios

Role para ver mais

A chegada foi em 1492

Bem-vindo ao Pantanal.

A Era da Pólvora Primitiva. Castelos e cavaleiros ainda importam. Mosquete é lento, caro e impreciso; o arco ainda mata melhor nas mãos certas. Estamos a dois anos da chegada, e nada está pronto: as muralhas estão subindo, as estradas são trilha de gado e as leis estão sendo inventadas por quem está vivo agora. Tudo o que existe, do pão na mesa ao canhão na muralha, foi feito por jogadores.

Você não chegou tarde. Você chegou primeiro.

“Chamamos esta terra de Mundus Novus. Novo Mundo. Como se o mundo fosse novo porque nós o descobrimos — e não porque ele existia há milênios sem precisar de nós.”

Diário encontrado em Saint Denis, autoria desconhecida

O mundo hoje

Não há lei fora das muralhas.

Não há rei que proteja quem sai da cidade. Mas quem sobreviver vai ter o que ninguém dentro das muralhas terá: terra própria, poder real e um nome que as pessoas temem.

Conheça os três poderes
Demos a eles o aço. Eles nos deram de volta o aço. Na ponta errada.

Diário do Capitão Edmund Hale · Blackwater

O interior do Pantanal não pertence aos impérios. Nunca pertenceu. Nunca pertencerá.

Mensagem do Rei do Gelo

O mundo hoje

Três poderes. Nenhuma lei.

Mal nasceram e já se chamam de impérios. Blackwater e Saint Denis coexistem por necessidade: sozinhos, o terceiro poder os come um de cada vez. Dentro das muralhas, o outro é tratado com cortesia fria, e ninguém acredita nela.

Império do Sul

Blackwater · origem inglesa

Liderança
Governador nomeado pela Coroa
Força
Militar
Fraqueza
Rígido, lento
Objetivo
Dominar o Pantanal pela força

Império do Norte

Saint Denis · sob a Casa Sevskaya

Liderança
Rei James Sevskaya
Força
Comercial e financeira
Fraqueza
Dividido: a sucessão
Objetivo
Dominar o Pantanal pelo comércio

Os Kohani

O interior · confederação nativa

Liderança
O Rei do Gelo
Força
Territorial
Fraqueza
Isolado, misterioso
Objetivo
Manter o interior livre

Os colonos livres

Você

Não são poder e não pertencem a nenhum dos três. Aventureiros, fugitivos e ambiciosos que saem das cidades e tentam construir alguma coisa no meio do caos.

Esses são os jogadores do Pantanal.

Linha do tempo

Do fogo ao império.

Cada fase destrava a próxima: o que uma oficina consome, a anterior produz. Pular etapas custa caro. A loja vende quase tudo, mas sempre pelo preço-teto.

  1. 01

    Sobrevivência

    Fome, sede, frio e doença. Fibra, graveto e pedra viram o Martelo Construtor, a ferramenta que destrava tudo.

  2. 02

    Coleta & caça

    Ervas, lenha, minério, caça, pesca, gado selvagem e animais lendários. Escolha uma ou duas e gire dinheiro.

  3. 03

    A fazenda

    Casa, rancho e plantação: o loop do fertilizante e da ração que sustenta o servidor inteiro.

  4. 04

    Oficinas

    A matéria-prima vira produto: Ferreiro, Artesanato, Zelador, Fermentador e as especializações VIP.

  5. 05

    Indústrias & negócios

    Moinho, tabaco, madeireira, mineradora, entregas, destilaria, estábulos, barcos e trens.

  6. 06

    Exportação

    Sacas e caixas viram títulos; títulos com licença viram tickets. É o endgame do dinheiro.

  7. 07

    Genética

    Procriador e Forja Glacial: linhagens Comum, Nobre e Lendária. Plantel de elite não se compra, se cria.

  8. Em paralelo: clãs & territórios

    Quando você tiver o que defender, o jogo político abre.

    Ver o Dominium

Hardcore de verdade

Um mundo que tenta te matar.

O HUD mostra o que o seu corpo está pedindo. Seu cavalo também tem necessidades: cuide dele como de você.

  • FomeCai com o tempo, e mais rápido correndo.
  • SedeCai mais rápido que a fome. Sede mata.
  • EstresseSobe em situações tensas e traz penalidades.
  • SonoÉ preciso dormir de verdade.
  • SujeiraAcumula com o trabalho. Banho resolve.
  • VícioFumar e beber demais traz abstinência.
  • TemperaturaFrio congela, calor desidrata.

As regras de ouro

01Água de rio crua adoece

Ferva na fogueira antes de beber. Se adoecer, procure um médico ou um antídoto, e rápido.

02Comida estraga

Item vencido pode ser comido, com risco de intoxicação. O chá curativo resolve enjoos.

03Doenças são reais

Cólera, tuberculose e difteria, cada uma com cura própria: remédios de farmácia ou da medicina nativa Mbaraeté. Médicos jogadores e NPCs tratam ferimentos, fraturas e infecções.

04Ferimento tem consequência

Cabeça machucada dá tontura, braço ruim não segura arma, perna ruim não pula. Sangramento não para sozinho.

05Animais peçonhentos envenenam

Ande com antídoto — ou confie na sabedoria popular dos vaqueiros.

06Morrer tem custo

Use /mydeathcount para ver quantas vezes você já caiu neste restart.

07A loja é o teto

Tudo que a loja vende, você pode produzir mais barato. A loja existe para destravar, não para viver dela.

Fase 3 · os núcleos

A fazenda é o coração do Pantanal.

Três núcleos dão vida e identidade à propriedade e crescem com o tier da fazenda, do 1 ao 5. Uma fazenda tier 5 libera todos os itens.

Casa

Moradia, storage, chaves e mobília. Compre ou alugue e plante até 100 plantas protegidas dentro de casa.

/minhacasa

Rancho

Vaca, galinha, ovelha, cabra, porco e cavalo. Animal bem cuidado sobe do nível 0 ao 10 e produz até 1,9× mais.

/fazenda

Plantação

Mais de 26 sementes, clima, água, pragas e fertilizante. A qualidade da colheita é a qualidade do seu cuidado.

enxada → regar → colher

O loop sagrado

  1. Plantaçãogrãos e feno
  2. Raçãono Zelador
  3. Rancholeite, ovos, lã, couro
  4. Fertilizanteo cocô volta para a terra
  • 7fases de progressão
  • 16oficinas na fazenda
  • 1.093receitas de craft
  • 78livros de receita
  • 32+lojas pelo mapa
  • 15oficinas regionais
1 profissão · 2 oficinas

Ferreiro

Forja: minério e carvão viram lingotes, chapas e peças. Ferramentas: lingotes viram ferramentas de metal. Adeus ferramentas de pedra.

1 profissão · 2 oficinas

Artesanato

Primários: tábuas, couro, vidro, lã e tecidos. Produtos: sacos de pano, frascos, kits e ferramentas. O saco de pano está em tudo.

Módulos

Oito camadas de gameplay.

Módulos são sistemas completos que somam profissões e novas formas de ganhar dinheiro. Eles se somam: o Freezer alimenta a Cozinha, o Estábulo puxa o Entregador, o Estandarte turbina o Dominium.

Estábulo

Cavalos e carroças: compra, doma, criação e customização.

Trens

Ferrovia privada: locomotivas próprias, carga e horários.

Barcos

Embarcações próprias e pesca de rede em volume.

Entregador

Fretes de caixas por carroça. Aqui, palavra vale dinheiro.

Freezer

Da carcaça ao corte nobre: agregue valor à caça.

Ilegal

Destilaria & Bar

Moonshine, bar clandestino e entregas. Xerifes podem queimar tudo.

PvP

Dominium

Famílias, grafite, buffs e missões de território.

PvP

Estandarte da Família

Base de clã na fazenda: Panelão de Caldos, estoque e raids.

Fase 6 · endgame

A loja é o teto.

Toda loja NPC vende pelo preço máximo. Produzir é sempre mais barato, e quem compra tudo na loja financia quem produz. O grande dinheiro está na exportação.

  1. 1

    Produção

    Farinha, couro, lingotes, queijo, peixe, tabaco…

  2. 2

    Ensacamento

    Sacas de 30 kg e caixas padronizadas. É o maior livro do jogo: 152 receitas.

  3. 3

    Exportação

    Caixas viram títulos; título com licença vira ticket. Tudo sai pelo porto de Guarma, longe de tudo de propósito: travessia longa, carga valiosa e piratas.

Cada estado tem sua vocação

  • LemoyneBovinos

    Agricultura, culinária e pecuária. Café de Saint Denis e charuto.

  • West ElizabethSuínos

    Madeireira, construção e fortes. Arado e irrigação.

  • New HanoverEquinos

    Combustível, veículos e cavalos. Hormônio Negro.

  • AmbarinoOvinos

    Caça, curtume e couro. Luva Esterilizada.

  • New AustinCaprinos

    Mineração, metalurgia e química. Recipiente de Ouro.

Cada estado tem oficinas regionais T1, T3 e T5. O T5 é cooperativo: exige produtos de várias oficinas, fazendas e regiões trabalhando juntas.

Clãs & territórios

Marque território. Cobre tributo.

Com o Dominium, grupos de amigos viram famílias com poder territorial. Onde a sua família domina, o mundo joga a seu favor. Onde não domina… cuidado.

  1. A ruaDominium
  2. A baseEstandarte

Grafite

Marque os pontos do mapa com a lata de tinta, que sai da Petroleira de New Hanover. Viu grafite inimigo? Apague e vire a área.

Cinco missões

Roubo de Gado, Desmanche de Carroça, Dominação, Destruir Piratas e Extorsão. Rendem XP, dinheiro, Moedas Imperiais e livros.

Buffs territoriais

Mestre do Roubo, Reforços NPC, Domínio Territorial e Resistência da Família. Punguistas batem carteira para o caixa da família.

Livros de guerra

13 livros, de facas a canhões, gastos nas oficinas do Fort Wallace. Sem o livro, a arma não sai.

Todo poder tem imposto e exposição. Painel da família: /dominio

A política · Saint Denis

Nenhum jogador vira rei.
Todo jogador escolhe o rei.

Num apartamento em frente ao Banco de Saint Denis, os donos de indústria deliberam. O Senado não segue regra rígida: decide em audiência, com discussão, resenha e decisão em cena. O script só executa.

Autoriza a guerra

Decide quando pode haver guerra de dominação entre as famílias.

Valida o líder

Todo líder de facção passa pelo Senado. Sem ninguém ter planejado, isso vale também para o próximo rei.

Trata o líder rogue

Se um líder se rebela, o Império e os próprios membros agem juntos.

Julga as patentes

Toda invenção da Sociedade do Engenho vai ao Senado, que decide de quem ela é.

A sucessão

O rei está velho.

James Sevskaya, o primeiro e único rei de Saint Denis, ainda preside audiência e ainda assina. Mas não nomeou sucessor. Quando ele morrer, a coroa não passa por sangue: passa por voto do conselho. E o conselho é feito de quem tem indústria.

Cada fazenda montada, cada licença conquistada, cada carroça que chega inteira a Guarma pesa na balança de uma sucessão que ainda não aconteceu.

“Coroa não se dá. Se pega.”

James Sevskaya

O filho que saiu

Matteo Sevskaya

O interior, fora das muralhas: plantação, rancho, tabaco e criogenia. Negocia com os Kohani, e as carroças dele chegam inteiras.

O filho que ficou

José Rico Sevskaya

O Banco, a licença de exportação e o porto de Guarma. Não precisa de exército. Precisa de assinatura.

Como se chega ao conselho: a Retomada de Indústrias

Fora da área de controle do Império, os Kohani tomaram as indústrias. O Banco de Saint Denis revende esses ativos a quem tiver capital para ir buscá-los.

  1. 1

    O Banco oferta

    a indústria tomada

  2. 2

    Você compra

    como VIP

  3. 3

    A staff vincula

    o cargo da sua empresa

  4. 4

    Donos viram conselho

    no Senado

Quem controla a Petroleira controla o cerco. A Forja Industrial de New Hanover é a única fonte de Pólvora Bruta. Dela saem a dinamite e a munição que estouram a bomba rival e furam forte.

Próximo sistema O Senado é a ponte para o Domínio, o PvP territorial completo, que vem depois da Casa da Moeda.

Como jogar

Três passos até o Pantanal.

  1. Tenha o RDR2 no PC

    O Pantanal roda no RedM, a plataforma de servidores de Red Dead Redemption 2 para PC. Você precisa do jogo original.

    Baixar o RedM
  2. Entre no Discord

    Avisos, suporte e a comunidade ficam lá. Leia as regras antes de chegar.

    Abrir o Discord
  3. Conecte-se

    Abra o RedM, aperte F8 e cole o comando abaixo, ou use o botão Jogar agora.

    connect pantanalrp.com.br

Seus primeiros 30 minutos

  1. Olhe o HUD. Se algo está baixo, resolva agora.
  2. Colha fibra vegetal, gravetos e pedregulhos.
  3. Ache uma fogueira e crafte suas primeiras ferramentas.
  4. Beba água fervida, cace e cozinhe algo, e escolha sua primeira fonte de renda.

Comandos essenciais

/hud
Ajustar os ícones do HUD
/craftingmenu
Craft da fogueira (ou E perto dela)
/minhacasa
Gerenciar sua casa
/fazenda
Gerenciar seu rancho
/moinho
Menu do Moinho
/herbalist_map
Compêndio de ervas
/legendary_compendium
Animais lendários
/dominio
Painel da família

O Pantanal te espera.

Terra própria. Poder real. Um nome que as pessoas temem.